Virtual China

uWorld 

Si calcola che entro il 2011, l’80 per cento degli internet users di tutto il mondo si dedicherà ai giochi online o frequenterà realtà virtuali sulla falsariga di Second Life.
Posto che i navigatori sono in Cina già circa 140 milioni, ciò significa che tra quattro, cinque anni, il mercato del virtuale e dell’online gaming potrà fare affidamento su una clientela cinese di oltre 100 milioni di persone.

I cinesi online sono cresciuti negli ultimi anni in maniera esponenziale: 60 milioni alla fine del 2002, 80 a fine 2003, 137 a fine 2006. Stiamo parlando di poco più del 10 per cento della popolazione, percentuale enormemente inferiore rispetto ai picchi del mondo occidentale (63 per cento negli Usa), ma del tutto in linea con la media mondiale.
Di recente, circa 80 siti cinesi sono passati a vario titolo nella top list dei 100 più visitati secondo Alexa.
Ci sono circa 40 milioni di blog, visitati da un numero doppio di navigatori, e il trend parla di cifre che duplicano ogni nove mesi.
Internet produce un giro d’affari di circa 65 miliardi di dollari, che equivale al 5 per cento del Pil.

Ciò nonostante, all’esplosione di utenti non corrisponde un’analogo boom di profitti.
Il motivo è semplice: il controllo politico impone limiti ai fornitori di servizi su Internet e gli stessi bloggers sono tenuti a registrarsi presso le autorità. Cala così il margine di profittabilità di quasi tutti gli operatori, tranne Baidu.com – il maggior motore di ricerca cinese – e Tencent.com – che offre servizi vari, tra cui instant messaging e e-commerce.

Il nuovo boom di internet, anche economico, potrebbe quindi venire dal mercato dello svago e della socialità in formato 3d.
Nel 2006, il solo mercato dei giochi online ha generato profitti per 6 miliardi e mezzo di yuan, circa 840 milioni di dollari.
La Cina è già il secondo mercato al mondo (dopo gli Usa) e le maggiori compagnie – sia cinesi, sia straniere – si stanno da tempo contendendo il mercato. I loro nomi sono Shanda Entertainment (19 per cento del mercato), Blizzard (quella di World of WarCraft), HiPiHi, Entropia Universe (appoggiata dal governo). Tutti questi operatori stanno lanciando i loro mondi virtuali in 3d, come Frenzoo e uWorld, dove l’esperienza virtuale in prima persona si mescola al gioco.

Socialità e svago, un trend che assimila del tutto gli internet users cinesi ai loro alter ego occidentali: sono chiamati wǎngchóng, (网虫 “bachi della rete”), in gran parte maschi tra i 15 e i 35 anni, che passano tra le 10 e le 15 ore settimanali a giocare online, con l’istant messenger – c’è da giurarlo – costantemente aperto.
E’una tendenza che non dispiace neppure alle autorità, che benedicono così il boom di una Rete dove la ricerca di leggerezza sopravanza la produzione-diffusione di contenuti politici. Ma la comunicazione online, c’è da chiedersi, ha confini così netti?

Per saperne di più:
Asia Times: China’s Internet outlook cools (marzo 2007), New virtual worlds to conquer in China (giugno 2007)

Share

6 Responses to “Virtual China”

  1. Chen Ying » Blog Archive » Online Guanxi: la Cina e il Web 2.0 Says:

    [...] Virtual China [...]

  2. Chen Ying » Blog Archive » Internet 2008: l’anno del sorpasso Says:

    [...] Virtual China [...]

  3. Chen Ying » Blog Archive » Internet, il pericolo arriva da Hong Kong Says:

    [...] Virtual China [...]

  4. Chen Ying » Blog Archive » Il cyber-Dragone e l’egemonia Usa Says:

    [...] Virtual China [...]

  5. Chen Ying » Blog Archive » World of Warcraft disobbediente Says:

    [...] Virtual China [...]

  6. Chen Ying » Blog Archive » Twitter e la Cina Says:

    [...] Virtual China [...]

Leave a Reply